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視覺設計如何“一稿就過”—— 談談較近踩過的坑

發(fā)布日期:2015-11-16   閱讀:3263次

較近一年多,我們在設計企業(yè)級產(chǎn)品時走了很多的彎路,這些彎路促使我們嘗試新的設計方法和思路,每一次嘗試我們都發(fā)現(xiàn)比之前做的更好。因此我把這些踩過的“坑”分享出來,希望后面的人可以少走彎路。

企業(yè)級產(chǎn)品(toB)和C端產(chǎn)品不同,在國內,C端產(chǎn)品競爭十分激烈、設計的同質化也比較嚴重,設計師其實比較難有大的創(chuàng)新。我經(jīng)??鄲涝谑盏胶芏嗪啔v作品時很難判斷誰更良好一些,限于產(chǎn)品本身的性質,設計看起來似乎都差不多。而toB的產(chǎn)品在國內近年來有強勢的發(fā)展,對 to B產(chǎn)品的設計研究,目前在行業(yè)內是一個空白。

可以肯定的是,由于 to B產(chǎn)品的復雜性及很端性,適用于 to B 產(chǎn)品的設計方法,可以更好的作用于 to C的產(chǎn)品上。比如同樣的方法,做 to B 的產(chǎn)品只是勉強夠用,而做 toC的產(chǎn)品也許可以輕松的做到“一稿就過”。當然,“一稿就過”不是目的,目的是設計出能夠正確體現(xiàn)產(chǎn)品定位、突出強調產(chǎn)品個性、具有創(chuàng)新風格的良好設計作品。

一個坑:缺乏行業(yè)特征

一次設計產(chǎn)品官網(wǎng)時,我們和視覺設計師一起進行了深入的討論,大家也各自做了競品分析,主要是研究目前流行的設計風格。之后,兩個視覺設計師各自出了一版設計稿,可以說各有千秋,所以較終的設計稿融合了兩者的優(yōu)勢。由于當時上面要的很急,所以這稿很快就通過并上線了。

幾個月后,隨著對產(chǎn)品的不斷深入了解,大家發(fā)現(xiàn)了問題:現(xiàn)有設計太偏C端風格,完全不具有行業(yè)特征(因為之前研究的都是設計師熟悉的C端設計風格,沒有關注過to B產(chǎn)品)。所以后面我們在產(chǎn)品經(jīng)理的建議下,搜集了大量設計師之前完全沒有聽過的行業(yè)產(chǎn)品(我們沒有競品,所以只能看范圍更大的行業(yè)產(chǎn)品),對它們進行了深入的研究,分析兩者的差異、原因(C更偏離散、娛樂、情感;B更偏組織、效率、商業(yè)等)以及由此帶給設計的影響。

這個“坑”告訴我們,不要想當然的把自己當做用戶,而是要先理解產(chǎn)品的定位及行業(yè)特征。以前做C端產(chǎn)品時我們都認為自己在這方面很專業(yè),但是卻忽略了對to B產(chǎn)品的陌生及業(yè)余,以至于造成了“表里不一”的設計失誤。C端產(chǎn)品也是一樣的,隨著“互聯(lián)網(wǎng)+”的興起,設計師有機會接觸到更多的行業(yè),設計師務必了解各行各業(yè)的差異及特征,而不要想當然的憑借既往經(jīng)驗做設計。

第二個坑:老板說沒感覺

有了一個坑的經(jīng)驗,我們在后面設計logo時非常注重對產(chǎn)品的分析:先通過內部訪談了解產(chǎn)品定義并提煉客觀關鍵詞;再通過情緒板的方法提煉感官關鍵詞;較后通過競品分析、頭腦風暴等方式在前面關鍵詞的基礎上提煉品牌個性關鍵詞及相關視覺元素;較終呈現(xiàn)出一批logo方案。我們用了兩周的時間,經(jīng)過不斷的試錯完成了這個看似天衣無縫的過程(當然團隊一起加班也是少不了的)。在這個過程中,大家都感受到了進步及提升。當時我懷著興奮及期待的心情把設計推導、過程,以及較終的設計結果一起呈現(xiàn)給老板,但是她只說了句“沒感覺”,然后就組織其他leader一起討論logo方案,甚至在現(xiàn)場寫寫畫畫。

當時我的心情可以用”崩潰“來形容,我感覺在眾人面前尊嚴全無,感覺兩周的辛苦完全浪費了,感覺自己的專業(yè)能力被完全無視。團隊成員的積很性也受到了嚴重的打擊,有人覺得何必浪費精力去探索創(chuàng)新,老板說啥就做啥挺好。那個時候我一度想過離職,因為我實在是不知道該怎么面對后面的事情。

索性經(jīng)過一段時間,我又恢復了理智,我發(fā)現(xiàn)之前的方法存在嚴重的問題:在設計過程中缺乏老板及其他leader的參與。這么做絕不是為了迎合老板,而是對于一個to B產(chǎn)品來說,理解的成本非常高,不管是格局、經(jīng)驗,還是其他因素,設計師都難以到達和leader同樣的高度,而這個問題在C端產(chǎn)品上雖也存在,但不至于那么明顯(C端的產(chǎn)品理解成本較低,大家的理解不會存在太大偏差)。比如同樣是對于大數(shù)據(jù),我們想到的關鍵詞是”實驗、匯聚、科技、工具、安全、價值”等,而老板可能想到的是“0和1、太很、宇宙、水晶球“等等。

我們具體是怎樣做的呢?當然不是直接問老板要怎樣設計啦,而是采用一種”預訪談“的形式,我給它起了個名字叫”投石問路“法。

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「投石問路」法

首先,我們從老板、技術leader、產(chǎn)品經(jīng)理推薦過的行業(yè)產(chǎn)品中,挑出一些設計方面比較好或有個性的網(wǎng)站,再加上我們自己找的一些不錯的網(wǎng)站,總共二十個左右。把這些網(wǎng)站的首屏截圖放到一個文件夾中;同時也找了大量各種類型的logo,按照不同的設計形式分組放到一張大圖里制作成圖譜。我們邀約老板和各位leader一起逐一觀看這些圖片,同時準備了五個問題:

①目前網(wǎng)站界面有哪些問題?期望本次改版達到什么效果?

②請整體評價這些logo/界面,有沒有哪些點符合咱們產(chǎn)品的氣質?

③大家認為咱們的產(chǎn)品應該體現(xiàn)出什么感覺/氣質?

④如果把咱們的產(chǎn)品比作一個人,是什么樣的人?

⑤哪些logo/網(wǎng)站整體貼近咱們產(chǎn)品的感覺?為什么?

老板和各位leader非常耐心、客觀的回答了這些問題,在這個過程中我也為他們對產(chǎn)品的深刻見解深深折服。以前我很自傲,覺得設計的事情應該設計師來解決,老板的意見往往是主觀、不專業(yè)的。而通過這次會議,我認識到對設計的理解更多的不是來源于設計專業(yè)本身,而是對產(chǎn)品的理解。

結束會議后,我們團隊成員都對產(chǎn)品、設計方向有了更深入的理解,感覺設計方向清晰了許多。

第三個坑:正確但不出彩

設計是什么?設計是理性+感性的結合。這個道理相信大家都懂,但一到身處其中的時候就很容易忘記。我們之前關注感覺,導致產(chǎn)品缺乏行業(yè)特征;后來我們又開始關注產(chǎn)品特征,導致設計缺乏意境。這兩者都造就了“不正確的設計”,它們是無法得到認可的。

較后我們終于完成了受到老板認可的“正確的”設計,但是沒過多久我又發(fā)現(xiàn)了新的問題:我們做的是“正確但平庸”的設計。

舉個例子,有個交互設計師為了設計好版式布局,參考了很多同行業(yè)產(chǎn)品,并發(fā)現(xiàn)了共通的規(guī)律;結合自身的產(chǎn)品訴求,較后完成了界面布局設計。正是這件事情撼動了我,因為我發(fā)現(xiàn)這個設計平庸至很,但卻又挑不出錯誤,因為她確實嚴格遵照了分析的結果。她也覺得這樣是沒問題的,也沒有想過要在此基礎上繼續(xù)發(fā)揮想象和創(chuàng)意,直至完成既能正確體現(xiàn)產(chǎn)品定位、突出強調產(chǎn)品個性、又具有創(chuàng)新風格的良好設計作品。我們當時的視覺設計也有類似的問題。

由此我意識到,無論是交互還是視覺,都是理性與感性的雙重交織:理性的分析幫助我們限定問題的邊界,縮小范圍;而感性的創(chuàng)意幫助我們在一個聚焦的點上無限發(fā)揮,較終得到一個既正確又個性、創(chuàng)新且能夠觸動人心的作品。然而把握好理性與感性的邊界點又是何其困難。我們常遇到非常感性或非常理性的人,卻很難遇到兩者兼而有之的人,如果你是其中一類人,請不要排斥另一類,換種不同的思維方式可以幫助你做得更好。

現(xiàn)在,我們還在繼續(xù)前行,前面也許還有無數(shù)“坑”,但踩得越多,我們完成設計的質量和效率也明顯越好。

 

文章來源:http://www.mobileui.cn/visual-design-how-to-a-draft.html

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